GeForce RTX GPU tarafından hızlandırılan Adobe Substance 3D Painter, Sampler ve Marmoset Toolbag 4 arasındaki yaratıcı iş akışlarını keşfe çıkıyoruz.
NVIDIA Studio’nun haftalık yaratıcı içerik serisinde, öne çıkan tasarımcıların çizimleri paylaşılırken, onların yaratıcı ipuçları ve püf noktaları da sunuluyor. Ayrıca NVIDIA Studio teknolojisinin yaratıcı iş akışlarını nasıl hızlandırdığının gösterilmesi hedefleniyor.
Konsept sanatçısı Pablo Muñoz Gómez, bu hafta NVIDIA Studio’da fantastik bir efsaneyi betimleyen sanat eserlerini sergiliyor.
Avustralya’da yaşayan bir tasarımcı olan Gómez, konsept ve karakter tasarlama sanatındaki uzmanlığıyla dijital sanatçılara yardım etme, 3D dersleri öğretme ve yaratıcı uzmanlıklarıyla Zbrush kılavuzları web sitesini yönetme konularına aynı derecede tutku duyuyor.
Muñoz Gómez’in çizdiği üç boyutlu orman yaratığı büyüleyici bir efsane içeriyor: ”Benim için her şey bir hikayeyle başlar. Orman yaratığının hikayesi oldukça basit… Ormanda yaşayan ve hayatını kayaları dengeleyerek geçiren çok küçük bir fantezi karakteri, dengelemeyi ve üst üste yığmayı başardığı taşlar ne kadar büyükse, o kadar büyüyecek aynı zamanda daha da görünmez olacak. Sonunda devasa bir boyuta ulaşacak ve ortadan kaybolacak.”
Gómez tasarım yolculuğuna iki boyutlu bir uygulama olan Krita’da bir ön taslakla başlıyor. Buradaki fikir, daha sonra palete referans olarak biraz renk eklerken, kaç tane üç boyutlu objeye ihtiyaç duyulacağını bulmaktır.
Ardından Gómez, tasarımı yaratık, kayalar ve bitkiler için temel modeller oluşturmak için özel fırçalar kullandığı Zbrush’a taşıyor. Bu, iki boyutludan üç boyutluya iş akışında, iki parçalı, üç boyutlu Orman Yaratığı özel dersinde ayrıntılı olarak açıklanan çoklu aktarımların ilkini oluşturuyor.
Gómez daha sonra çeşitli renklerin ve malzemelerin doğrudan 3D modellerini uygulamak için Adobe Substance 3D Painter’a başvuruyor. NVIDIA RTX’in hızlandırmasının faydaları burada ortaya çıkıyor. Görünüm penceresindeki NVIDIA Iray teknolojisi, Gómez’in gerçek zamanlı olarak düzenleme yapmasına ve tümü GeForce RTX 3090 GPU tarafından sağlanan daha yüksek işleme hızlarıyla ray-tracing özelliğini kullanmasına olanak tanıyor.
Arka planı için daha fazla özelleştirme arayışında olan Gómez, Substance üç boyutlu obje kütüphanesinden bir çim objesi indirip Substance 3D Sampler’a aktarıyor ve fotoğrafa yakın bir görüntü oluşturmak için birkaç slider ayarlıyor. RTX’e özel etkileşimli ray tracing, Gómez’in GPU’su tarafından desteklenen eşzamanlı gerçekçi aşınma ve yıpranma efektleri uygulamasını sağlıyor.
Gómez şu bilgileri aktarıyor: ”Üç boyutlu tasarım iş akışları inanılmaz derecede zorlu olabiliyor. Doğru GPU, içerik oluşturmaya odaklanmasını sağlıyor. GeForce RTX 3090’a geçtiğimden beri, bir render için beklemem veya bir sahneyi optimize etme konusunda endişelenmem gerekmediğinden ’yaratıcı aşamalara’ daha fazla zaman ayırabiliyor ve konseptimi geliştirmek için bazı konuları daha çok test edebiliyorum. Sonuçları gerçek zamanlı olarak görebiliyorum.”
Gómez, görselini Marmoset 4’te kuruyor ve gürültü gidericiyi CPU’dan GPU’ya kolay bir şekilde değiştiriyor. Bunu yapmak, çalışırken gerçek zamanlı ray tracing ve görüntü alanında pürüzsüz görsellere erişme imkânı tanıyor. Bu, ana menüdeki Lighting ve Ray tracing seçimlerine erişerek ve gürültü gidericiyi CPU’dan GPU’ya değiştirerek yapılıyor.
Birkaç düzenlemeden sonra görünüm istediği noktaya ulaşınca, Gómez render alıyor. Adobe Photoshop’ta son kompozisyon, ışıklandırma ve renk düzenlemesini yapıyor. Yeni bir arka planın eklenmesiyle sahne tamamlanıyor.